[PROYECTO DISRUPTIVA]

El día sábado 17 de setiembre estuvimos en el colegio Gloria de las Américas, del distrito de Los Olivos, Lima Perú, en una sesión intensiva de Pensamiento de Diseño. Una experiencia enriquecedora para todos los participantes, con el fin de impulsar la capacidad creativa e innovadora de estudiantes de 5to de primaria a 5to de secundaria.

Prototipar fue la excusa. Los estudiantes debían diseñar soluciones a los desafíos seleccionados para cada equipo. Sin embargo durante el proceso ocurrirían aprendizajes que serán motivo de otro artículo más adelante.

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UN VIAJE AL 2026

La imaginación es el combustible de las ideas, aún más potente en los niños. Propiciar un medio para disparar la imaginación serviría de mucho para resultados sobresalientes. Así que nos embarcamos en un viaje hacia el futuro, exactamente al año 2026. Un tiempo en el que probablemente muchos de ellos se encuentren lidiando con los retos del mundo del trabajo. Ya aprendimos que debemos formar a los niños pensándolos en una sociedad distinta a la actual, cuya transformación surgirá en gran parte por la aceleración tecnológica y la hiperglobalización. Con las generaciones anteriores, hacer prospectiva desde la docencia no motivaba interés porque la sociedad no sufría cambios sustanciales tan rápido. Podían pasar décadas y la forma de hacer las cosas era siempre la misma. Y funcionaba.

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El reto de los educadores ahora es preparar a los chicos para un escenario sobre el cual lo único que poseen es la certeza de que estaremos inmersos en un proceso de cambio aún más acelerado.

Antes de iniciar el proceso presentamos una breve inducción a fin de situarnos en contexto y formamos seis equipos heterogéneos (no aseguramos de que los grupos estén conformados por estudiantes de diversos grados) a través de una dinámica de construcción de equipos.

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Luego distribuimos los desafíos entre los equipos.

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EL PROCESO

Pensar como un diseñador te obliga a ponerte en los zapatos del usuario. Ser capaz de identificar lo que no te dicen con palabras, aquellos para los que vamos a diseñar. Generalmente en procesos con mayor tiempo disponible, se realiza un trabajo de campo más exhaustivo: entrevistas, inmersión, observación, etc. Para sesiones más cortas podemos utilizar la técnica del Mapa de Empatía.

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Los chicos emplearon esta herramienta y exploraron las ideas que determinan la conducta, deseos y expectativas de los individuos. Posteriormente, se les motivó a que utilicen los dispositivos tecnológicos disponibles para obtener una mayor comprensión del problema. Debían conocer a todos los involucrados y explorar algunas soluciones exitosas alrededor del mundo. Mientras realizaban la búsqueda se les otorgaba retroalimentación inmediata para una exploración satisfactoria. Al cabo de un tiempo ya poseían una concepción más amplia del desafío y podíamos iniciar la fase creativa.

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IDEACIÓN

Propiciar una lluvia de ideas con los más chicos suele ser una tarea más fácil dada su capacidad creativa. Algunos equipos llegaron a las 100 ideas en poco tiempo. Producir la mayor cantidad de ideas rápidamente, construyendo con las ideas de otros y postergando el juicio. Cualquier propuesta era válida ya que trabajamos sobre el principio de que todos debíamos respetar las ideas de todos, con el fin de reducir el temor al rechazo y al error que muestran la mayoría de escolares.

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Fue así que llegamos a la fase de convergencia, momento en que seleccionaron entre 3 a 5 ideas para, luego del consenso, elegir una. El próximo paso sería prototipar la idea seleccionada.

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LOS PROTOTIPOS

I

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Este equipo tenía el reto de diseñar una solución para el problema que enfrentan muchos trabajadores que laboran en zonas alejadas de Lima Norte. A simple vista solemos pensar que el problema tiene que ver directamente con la congestión vehicular; sin embargo, los chicos descubrieron que el inconveniente surgía cuando los usuarios llegaban al paradero y no encontraban bus vacío para trasladarse a sus centros de trabajo, ya que en ciertos momentos acudía una mayor cantidad de personas a las avenidas. Esto revelaba un aumento de la demanda en horas punta.

De la cantidad de conceptos generados, los chicos escogieron uno para prototipar: “ALARM FAST”. Una aplicación instalada en el celular de los usuarios que, además de despertarlos con una alarma configurada a su gusto, les proporcionaba la información del trayecto y disponibilidad de los vehículos de transporte público que poseían asientos vacíos en tiempo real (aprendieron sobre GPS y algo de tecnología móvil) a medida que se acercaban al paradero. De esta forma podían anticiparse si veían que un vehículo vacío se aproximaba y llegar en el momento exacto para abordarlo.

El equipo con el afiche de su prototipo:

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 II

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Se les dijo que el colegio Gloria de las Américas tenía planes de abrir un nuevo local en otra zona de Los Olivos. Para ello, la Promotora buscaba la manera de contarle a las familias de dicho sector sobre la óptima calidad de su propuesta educativa ¿cómo podían lograrlo?

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Para encontrar la respuesta los chicos construyeron su prototipo a partir de la combinación de tres ideas principales: sesiones de clase innovadoras (clase de CTA en donde aprendieron las partes de la planta y el proceso de fotosíntesis aprovechando los espacios comunes), actividades lúdicas para la familia al aire libre (juegos de competencia) y distribución de material de merchandising (entrega de posters, fotografías y polos). Como resultado crearon un evento al aire libre. Un full day de juegos basados en retos para las familias de la zona, con actividades concurso. El objetivo era generar una experiencia significativa asociada a la propuesta educativa del colegio, con el fin de despertar el interés y la atracción.

El equipo y su prototipo:

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 III

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No tardaron mucho en coincidir entre los miembros de este equipo, de que la cámara para capturar imágenes y grabar videos en 360 grados no era atractiva. Su intención fue, además de mejorar la experiencia de uso al reproducir los videos grabados con esta dispositivo, optimizar su estética.

¿Cómo lograr que un video de 360 grados se pueda reproducir también en 360 grados? Definido el problema diseñaron dos prototipos: un dispositivo que captura las imágenes tecnológicamente atractivo y un wearable capaz de reproducir videos en 3D.

Los chicos repensaron la cámara convirtiéndola en un producto ornamental para situarlo en el centro de los “momentos felices” (una mesa de cumpleaños, por ejemplo). En él reflejaron su esmero y cooperación.

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Por otro lado, la reproducción de los videos se ejecutaba por un dispositivo abrochado a la muñeca, el cual emitía un holograma de aproximadamente 50 centímetros. De esta forma el usuario podía acceder a sus recuerdos más entrañables a través de una reproducción en apariencia más real. Además podría mostrarle los videos a todos los que quisiera, sin tener que pasar el dispositivo de mano en mano.

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Este equipo estuvo formado por solo chicas:

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 IV

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El desafío de este equipo consistía en rediseñar la experiencia de los consumidores de Pollo a la Brasa de los restaurantes de la zona para competir con las pollerías de los grandes centros comerciales de Lima Norte. Ellos elaboraron un prototipo en donde reunirían en un solo concepto todos los aspectos que ellos consideraron relevantes. Fue así que crearon “EAZY POLLO”, una pollería que centraba el foco en disipar los tiempos de espera a través de juegos digitales y analógicos, familiares y unipersonales. Transformaron una pollería en un centro de diversiones para toda la familia. Desde el diseño de las instalaciones hasta la denominación del producto, reflejaban el talento sobresaliente del equipo.

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EQUIPO DESTACADO: Fue un equipo cuyo alto nivel de cooperación y liderazgo para argumentar las ideas fue muy notorio. Sin lugar a dudas estos chicos fueron el equipo estrella de la jornada. La idea del nombre aparentemente surgió por un ‘desliz creativo’, una idea considerada por los integrantes como la menos ‘seria’ para un negocio local; sin embargo terminó como elegida para representar el concepto. Por otro lado, fueron bastante rigurosos en el proceso. Era emocionante verlos trabajar en equipo, coordinando, alternando, intercambiando ideas. Vislumbré un equipo knowmádico en esta experiencia.

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Los creadores de EAZY POLLO:

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 V

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Fue fácil para estos chicos comprender por qué los niños no se sentían atraídos por las actividades y establecimientos culturales del Centro Histórico de Lima. El reto era diseñar una solución que se ajuste a sus intereses, enfocándose no tanto en los contenidos culturales, sino en la forma para acceder a ellos. Conectar las diversas ofertas culturales apropiándose de la mecámica del juego “POKÉMON GO” y adaptando algunas partes del proceso.

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Pensaron que era una buena idea crear una aplicación que contara una aventura generada a partir de varios desafíos distribuidos en los centros culturales. Al llegar a uno de estos centros el usuario debía cumplir un reto, como por ejemplo encontrar a algún personaje de la historia mediante tecnología de realidad aumentada, resolver sencillos acertijos asociados al contexto del lugar visitado, resolver puzzles, etc. Además, tenían acceso a la información de ubicación y puntuación de otros amigos que conformaban su red. Sin duda era una idea muy cool.

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El equipo creador de CULTURE GO:

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 VI

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Un fin de semana cualquiera, la familia Martínez decide visitar el centro comercial Plaza Lima Norte y realizar sus compras en el supermercado. Mateo, el hijo de 3 años, es muy juguetón y le encanta correr en los pasillos de la tienda. De pronto, el papá advierte que su pequeño hijo no está. Procede con una comprensible preocupación a comunicar al personal de seguridad y cuando ya empezaba a desesperarse, recordó que había instalado en su celular la aplicación “NANA GPS”, y de inmediato activó la alerta. Mientras el programa gestionaba la información proporcionada por GPS, el dispositivo ya se había conectado con la comisaria del sector proporcionando un primer input los datos del menor y sobre una posible pérdida. Si bien es cierto, la policía no actúa en esta fase de problemas como éste (existe un procedimiento cuando se reporta la pérdida de una persona), la información de la ubicación, el perfil del niño, etc. se almacena en una base de datos, disponible en caso de que se determine que se trata de una pérdida o robo. A los pocos segundos, el papá de Mateo sintió una sensación de alivio al ser informado por el dispositivo de que su hijo se encontraba en el patio de comidas: Nana GPS lo había encontrado gracias al brazalete que estaba en la muñeca de Mateo.

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El prototipo que construyeron los chicos de este equipo intenta resolver un problema recurrente. Todas las semanas se reportan niños desaparecidos y cuando la policía interviene, muchas veces es muy tarde. Una aplicación que ofrezca información rápida de la ubicación de los más pequeños funcionaría en locaciones de afluencia masiva. Los chicos exploraron desde cómo es una situación en donde una madre reporta desesperada la pérdida de su hijo, hasta cuáles son las soluciones a este tipo de problemas, que se han aplicado en otras partes del mundo. Comprendieron que una ventaja sería no solo conectarse con la policía, sino proveerle información sensible sobre la situación apremiante.

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Muchas veces la innovación no surge necesariamente por una idea altamente creativa, sino por la reconstrucción del problema que se pretende atacar. Una mirada distinta a problemas convencionalmente aceptados ofrece apreciaciones frescas que otorgan un mayor rango de posibles soluciones. En el caso del niño perdido, si nos hubiéramos satisfecho con la idea asentada de que la policía no actúa en la fase temprana de los casos de niños perdidos, tal vez no los habríamos considerado y el modelo no habría tenido un impacto significativo. La innovación tecnológica obtiene una mayor visibilidad cuando conecta eficientemente a la mayoría de involucrados en el problema. Los chicos comprendieron que la solución iba por converger los stakeholders relevantes.

AGRADECIMIENTO

La visita al colegio Gloria de las Américas fue una experiencia muy enriquecedora. El apoyo de los docentes que estuvieron presentes, así como de las promotoras, fue clave en el proceso de innovación. Sin duda ayuda mucho que quienes dirigen centros educativos mantengan una constante apertura a explorar nuevas formas de aprendizaje y enseñanza. Nuestro agradecimiento a ellos por esta valiosa oportunidad. Esperemos que no sea la última.

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