DESAFÍO > DISEÑAR UN COLEGIO DISRUPTIVO: LA EXPERIENCIA

“Los niños de ahora harán trabajos que aún no están inventados”. Sir Ken Robinson.

¿Para qué estamos educando? Todo gran desafío empieza con una pregunta detonante. Era la primera fecha del taller de innovación educativa y la jornada iniciaba con una interrogante que nos situaba en el contexto del problema de la educación anacrónica. Un grupo conformado por profesionales provenientes de distintas áreas del conocimiento cuyo objetivo era dar una respuesta de solución, mediante un prototipo de colegio repensado fuera de los márgenes tradicionales de la educación formal.

MISIÓN NO IMPOSIBLE

En un intento de superar el estruendo de voces que hablan de crisis educativa, quisimos hacer foco en vías de solución. Para ello era necesario conocer el camino que transitamos hacia la sociedad y el mundo del trabajo en el futuro y conocer cuáles son los posibles desafíos a los que se enfrentarán los estudiantes en esos escenarios. Descubrimos cómo se configuraban los sistemas de aprendizaje y económicos desde la sociedad agraria, transitando por la sociedad industrial hacia una sociedad postdigital. Además conocimos cómo se generaba valor, pasando de una economía basada en la actividad familiar, hacia una que basaba sus actividad en la generación del conocimiento, conducido por un proceso de cambio acelerado, producto de la contaminación digital en costumbres analógicas, así como la redistribución de las relaciones y del conocimiento.

MENTORÍA

El acompañamiento de los participantes durante el proceso de diseño fue ejecutado por Daniel Navarrete, impulsor de Mundo Knowmad e Ismael Burone de Uruguay, experto invitado quien mentorizó a los equipos en tiempo real a través de redes sociales. En la noche del viernes Ismael hizo su presentación en donde nos compartió sus expectativas y entusiasmo por el desafío.

Daniel Navarrete abre el evento discutiendo algunas perspectivas para situar en contexto.

Daniel Navarrete abre el evento discutiendo algunas perspectivas para situar en contexto.

Ismael dando la bienvenida y motivando a los participantes.

Ismael dando la bienvenida y motivando a los participantes.

APRENDIMOS Y DESAPRENDIMOS ALGUNAS IDEAS

“No podemos resolver problemas pensando de la misma manera que cuando los creamos” (frase atribuida a Albert Einstein). Cuando nos ponemos las gafas de diseñador, nos damos cuenta que gran parte de lo que creemos que es el problema no es en realidad el problema, sino la forma en que miramos el problema. Creer, por ejemplo, que una innovación siempre provendrá de arriba hacia abajo (desde la dirección o la coordinación) o que el invertir en implementar mucha tecnología en el aula nos convierte en innovadores, son algunas ideas que deberíamos desaprender.

Antes de empezar el taller presentamos algunas ideas para dar marco al diseño:

LA TECNOLOGÍA NO ES DISRUPTIVA EN SÍ MISMA (Cobo, 2016). “Lo que está mal en la educación no será reparada con tecnología”(Pardo Kuklinski, 2014). Lo dicho: si la idea más relevante que propongamos será repletar la experiencia de aprendizaje con artefactos y aplicaciones como punto de partida para generar innovación, sin antes preguntarnos el por qué y para qué una tecnología en particular es funcional, estamos destinados a repetir la historia de muchos colegios en los años 90: empotrar mastodónticos televisores en las aulas de clase para continuar repitiendo las viejas prácticas pedagógicas de siempre. Algunos mantienen el hábito de creer que la competencia digital en los estudiantes se desarrolla por la integración y utilización homogénea de la tecnología en las sesiones de clase, cuando en realidad las TIC deberían servir como plataforma para catapultar la capacidad innovadora de los chicos.

LA REVOLUCIÓN EN LA EDUCACIÓN NO ES TECNOLÓGICA. ES ORGANIZACIONAL. Esta idea se desprende de la anterior. Si entendemos que la tecnología por sí misma no tiendef18 el puente entre lo que demanda(rá) la sociedad y la educación actual, entonces comprendemos que la intención de iniciar una revolución educativa tiene que enfocarse en responder otros cuestionamientos. Por ejemplo, preguntarnos sobre la misión del centro educativo (¿para qué estamos educando?), la forma en que se genera y valida el conocimiento, sobre el rol de gestores y educadores. Ir algunos cuantos porqués hacia atrás y tomar ese punto como inicio para idear una estrategia de innovación.

APRENDIZAJE PARA TODA LA VIDA modelo de flujo vs. modelo status quo (Pardo Kuklinski, 2014). Ampliar nuestra visión al aprendizaje para toda la vida, nos obliga a atender el aprendizaje informal y no formal. El problema es que para la educación tradicional los estudiantes aprenden solo en contextos formales, en formatos de 8 horas al día, 5 días a la semana. Así que todo lo que se aprende fuera de ese espacio/tiempo suele ser invisible o irrelevante.

Actualmente existe un sinnúmero de chicos desarrollando talento fuera de los espacios de la educación formal y, aunque esto siempre ha sucedido, están adquiriendo mayor visibilidad digital con lo que saben hacer. Muchos de ellos logran desarrollar habilidades que difícilmente se trabajan en un aula de clases tradicional, sin ser conscientes de lo que sucede en el camino.
Por otro lado, el ritmo con el que se actualizan los conocimientos nos obliga a mantenernos en modo “beta”, siempre abiertos a aprender y a reinventarnos, más allá de una currícula escolar/universitaria. En un mercado profesional que se abre al escenario global, la alta competencia nos desafía a permanecer en proceso de actualización constante, más rápido inclusive de lo que una institución educativa formal puede dictar.

HABILIDADES BLANDAS. Emprendimiento y pensamiento startup. Formar al individuo para ser experto en un campo del conocimiento no es suficiente. Corremos el riesgo de fabricar robots lejos de la capacidad de resolver problemas en contexto, que apliquen su creatividad, que trabajen de forma colaborativa efectivamente y que sepan adaptarse a entornos cambiantes. Poseer habilidades ligadas a la emprendeduría como la resiliencia y la capacidad de generar valor en circunstancias adversas, serían imprescindibles en el futuro del trabajo. Pensarse a sí mismo con una startup, fijado en reconocer oportunidades en el mercado y aportar valor diferencial, diseñar una estrategia de visibilidad digital y escalar a mercados más competitivos, son algunas ideas que componen el mindset de un profesional ágil.

TERCERA OLA DE INNOVACIÓN De la generación individual de significados a la construcción social de conocimientos (Pardo Kuklinski, 2014). Mucha participación endogámica entre estudiantes de una misma aula, desconectados de lo que sucede –inclusive- en el entorno más cercano, es una realidad en el aula tradicional. Como dice Pardo Kuklinski debemos “motivar a los estudiantes a participar de la conversación social”; es decir, asumiendo las experiencias de entornos glocales y devolviendo algún resultado útil a la sociedad, cuyo aporte sea construido por los propios estudiantes.

Empleamos enfoques en materia de innovación en educación, tecnología y cultura digital, cuyas ideas resultan de la consulta a los siguientes libros.

Opportunity Valley por Hugo Pardo Kuklinski / Aprendizaje Invisible por Cristóbal Cobo / Knowmad Society – Manifesto 15 por John Moravec.

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EL PROCESO DE DISEÑO. Una experiencia de red de aprendizaje híbrida.

Antes de iniciar el proceso de diseño, los participantes ejecutaron una actividad para la construcción de equipos llamada “El reto del malvadisco”, cuyo fin era que los participantes construyeran una torre estable usando fideos, un pedazo de cinta y un malvavisco. Aunque difícilmente se logra armar una torre perfectamente estable, el objetivo se centra en reflexionar sobre las habilidades que son relevantes a la hora de trabajar en equipo frente a un problema y cómo el buen uso de éstas nos situará en el camino correcto al logro. Además, la actividad permite preparar el clima de colaboración y entusiasmo, previo a la sesión intensiva de diseño.

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El día sábado iniciamos a las 9 am. Empezamos con la distribución de los retos. Al primer equipo se le asignó “Espacios de aprendizaje” y al otro se le asignó “Tecnología en el aprendizaje”.

Iniciando con fichas de información, los participantes iniciaron algunas actividades asociadas a la fase de investigación y empatía. Posteriormente pasaron a identificar las ideas que motivaban esas observaciones y definir así el problema. Ismael se había conectado con nosotros desde temprano, así que recibía y retuiteaba la mayoría de ideas y observaciones que los equipos iban generando.

Los participantes indagaban en las referencias e investigaban en la web información vinculada a éstas, además de otras que ellos iban descubriendo, siempre con la retroalimentación cercana de Daniel.

Las observaciones tenían que simplificar lo que es invisible a primera vista. Descubrir insights latentes en las conductas y declaraciones del usuario con el fin de identificar oportunidades.

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DE 2 A + MENTORES: UNA EXPERIENCIA NO PLANEADA

Lo maravilloso es que durante el proceso se sumó a la conversación digital la retroalimentación de otras profesionales de Uruguay, configurándose involuntariamente una red de aprendizaje híbrida (analógica/digital) más grande. A continuación algunos de sus tuits:

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Estas reflexiones ayudaron a consolidar las propias para dar forma al problema que queríamos atacar. Fue así que cada equipo construyó su propia pregunta/reto:

Pregunta reto de Tecnología en el Aprendizaje

Pregunta reto de Tecnología en el aprendizaje

Pregunta reto de Espacios de Aprendizaje

Pregunta reto de Espacios de Aprendizaje

Con el reto definido en una pregunta, pasamos a la etapa de Ideación. Los participantes revisaron las referencias en el Trending Map y el Panel de Expertos e investigando en fuentes digitales sobre algunos enfoques y experiencias que están propulsando la innovación en educación en varias partes de globo. Esta información les sirvió como marco para esbozar una gran cantidad de ideas (divergencia), para luego pasar a concluir en algunas pocas (convergencia) y finalmente prototipar la idea seleccionada.

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PROTOTIPOS

ESPACIOS DE APRENDIZAJE

El equipo no se centró en diseñar la arquitectura física de un colegio innovador, aunque presentaron una maqueta de cómo podría ser para ellos una escuela que favorezca la formación de 20160805_172439ciudadanos del siglo XXI, esto fue excusa para lograr aprendizajes más sustantivos en el proceso, como comprender que el estudiante aprende más allá de contextos formales, nos hace pensar en que todo espacio es un aula y el uso de las TIC favorecen esa experiencia. Dejar de pensar que los estudiantes deben participar en actividades como un grupo simétrico desconectado de su entorno y empezar a configurar redes que provoquen aprendizajes 20160805_172521conectados con elementos y agentes de otros contextos. Pasar de idear el colegio como un espacio centrado en el docente a pensarlo más como espacios que faciliten el rol del educador como mentor y favorezca el aprender haciendo. En este aspecto, por ejemplo, los participantes se deshicieron de la idea de la pizarra en un lugar fijo, que obligaba a mantener la atención hacia una sola dirección (la del profesor) y configuraron un espacio que les permita aprender mediante el diálogo y la reflexión.

Ismael reflexionó con el equipo sobre tener cuidado a la hora de incorporar tecnología en el espacio formal de aprendizaje para evitar seguir haciendo con ella lo mismo que se hacía antes y no propiciar la imaginación y la creación.

Ismael mentorizando al primer equipo.

Ismael mentorizando al primer equipo.

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Prototipo: "Escuela Abierta". Espacios de Aprendizaje

Prototipo: “Escuela Abierta”.
Espacios de Aprendizaje

PARTICIPANTES

Lucero Vásquez
Johanna Mendoza
Katherine Jiménez
Kelly Castro
José Neyra

TECNOLOGÍA EN EL APRENDIZAJE

La propuesta de este equipo debía ir más allá de colocar computadoras en un aula o comprar laptops para todos los estudiantes. 20160805_173243Tenían que lograr invisibilizar el uso de la tecnología a través de una experiencia de aprendizaje que los entusiasme y los conecte con sus intereses. Un verdadero reto. En la etapa de Ideación los participantes consultaron las perspectivas ofrecidas en Manifiesto 15 y discutieron sobre “Las escuelas 1.0 no pueden enseñar a los niños 3.0”. Esta visión les permitió fertilizar el campo de ideas.
Para ello diseñaron “Mi Mundo”. Una plataforma digital para aprender sobre Matemáticas y Ciencias empleando las dinámicas y elementos propios de los videojuegos de aventura. 20160805_175828Los estudiantes debían conformar equipos y resolver problemas para adquirir puntuación y continuar adquiriendo medallas. Concordaron en que debía ser un espacio que adopte la apariencia de una red social para que los estudiantes puedan compartir en todo momento los avances o logros que obtenían dentro y fuera del colegio. Ismael sugirió que la plataforma debía poseer un espacio para el meta-aprendizaje, es decir, un lugar para que el estudiante pueda reflexionar sobre su propio aprendizaje, que le permita observar cómo transcurrió el proceso de ir enfrentando los retos y qué beneficios obtuvo en ello, a modo de diario.

Ismael tomando nota para la retroalimentación al segundo equipo.

Ismael tomando nota para la retroalimentación al segundo equipo.

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Prototipo "Mi Mundo" Tecnología en el Aprendizaje

Prototipo “Mi Mundo”
Tecnología en el Aprendizaje

PARTICIPANTES

Rafael Vasquez
Julio Valverde
Maria Gonzales
John Taipe

Finalmente, los participantes culminaron bastante satisfechos y cargados de ideas. La emoción de trasladar lo aprendido a sus campos de desarrollo y la gama de posibilidades que vislumbraban generaba en ellos optimismo y confianza para impulsar iniciativas de cambio.

Queremos hacer un agradecimiento especial a Ismael Burone, mentor para este proceso de diseño, por el nivel de compromiso que mostró y por creer desde un inicio en esta iniciativa.

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Fue una experiencia inigualable en donde disfrutamos tanto el final como el proceso.

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